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為什麼大家的牌組越來越像?從爐石、寶可夢到殺戮尖塔聊攻略文化如何改變構築型遊戲的樂趣

息焉遊焉 Ludology · 觀看次數:2.1萬次

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1위@leigging106 小時前

嗨,我Tony,看完整部太多地方想講又不知道該從哪下手也不確定自己思考結果為何 就拿聯盟戰棋來討論好了,原本設計師有做出類似於剪刀石頭布的陣容對抗,玩家就算照著攻略走,遇到天敵還是不會在這場遊戲占優,前後排分工明確的陣怕刺客跳後排,刺客打不動鬥士陣,鬥士打不動前後排分工陣,而圍繞這個剪刀時頭布又區分多種混搭「賭狗」、「賣血後期運營」、「節奏陣容」,然而這種設計越來越少了,剪刀石頭布的缺點很明顯,我今天照著所謂「最佳攻略」組出來卻還是要被當兒子打,玩家不滿沒有抗衡手段而掉分,但是,這也讓中途策略轉換的機會點變得更多,更容易去抓一些偏門針對性的單掛腳色來破壞所謂的「最佳陣容」,在需要短時間大量決策的戰棋我認為這樣是好玩的。 聯盟戰棋在近幾個版本,這種單掛針對角越來越少,設計師設計的羈絆剪刀石頭布的互相牽制越來越無感,玩家跟玩家之間的競爭變成我賭狗你賭狗看誰抓得多,你運營我運營看誰能蹲不腳麻,目標陣容目標角色都還是高度重合的,只是在看誰這場拿到了已知的EXODIA。 天生我材、雙胞胎被拔掉,一些能夠當獨特羈絆的海克斯價值遠不如正常羈絆,RNG帶來的獎勵遠低於可控制的實拿羈絆,這不是在抱怨機制過度獎勵有做功課的玩家,而是在說遊戲越來越不鼓勵玩家跳脫既有的答案,這就是攻略帶來的社群風氣反嗜構築遊戲設計的一個例子。 聯盟戰棋設計師在某個版本出來說,軟Counter會是未來設計的方向,避免硬Counter帶來的挫敗感,從這裡開始,聯盟戰棋就不再那麼好玩了。번역 보기

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2위@宇文傷6 小時前 (已編輯)

攻略本質是「高CP值路徑說明書」。一旦最優解被完整寫出並大量驗證,玩家就會從「探索」轉為「執行」(打不過就加入),結果就是流派趨同、內卷、體驗扁平化。 當人人都跑同一條T0路線時,遊戲就進入納許均衡——沒有人願意偏離,因為偏離就是虧,遊戲開始變無聊。 ————— 版本更新的真正目的,不是單純加新內容,而是打破既有納許均衡,重新製造不確定性與探索空間,讓營收與黏著度得以延續。 ————— 用古典遊戲舉例: * D2: 底層設計是電傷最痛、魔傷少免疫、法術無法格檔且必中。是故「範圍+電/魔傷」是主流,建立成本低的「天拳/祝鎚丁、電法、電標馬、電陷刺、骨靈屍爆」讓玩家最終趨同。 * CS/CS2: 以前是AWP、沙鷹、AK、M4、MP5;現在CS2就是AK,沒有之一。 遊戲驅動力分為「結局」與「過程」導向: * 結局導向: 極限追求技術,若良知值低,甚至會轉型外掛/作弊仔。大腦喜歡找規律,一旦出現T0最優解、甚至是Pay-to-Win(如重課買某武器PK必勝),遊戲就會衰落。 * 過程導向: 享受不同的逆天流派。如《九陰OL》有風景黨、生活玩家;我打暗區甚至會自虐,用所有手槍(很多是廢槍)解鎖殺人數,體驗打架。 當人人都找到博弈論的納許均衡(最佳解)時,遊戲就會無聊。 ————— 把以上轉換為地球OL就會明白: * 「讀書」是上個版本的T0最優解: 工業到資訊時代前期,「升學→文憑→體制內/大企業」是明確的高CP路徑。攻略書(補習班、狀元經驗)將其寫得極其詳細,結果就是全民內卷讀書,差異被壓縮到「誰執行得更極致」。 * 買樓、買股票 ≈ 資產收租者: 擁有資產(房、股、地)等於擁有「被動產出」。後出生的人無法累積資產,就只能持續提供勞動與租金,階級流動變慢。 ————— 政策變動 = 版本更新 調整政策本質上都是在重寫遊戲規則。 目的: 避免過度內卷與系統性無聊(社會流動停滯)。 真正優秀的「遊戲設計者」(治理者)最大訴求不是絕對公平,而是維持政治學上的社會流動階梯,讓盡可能多的玩家感受到「我還有上升空間」。 ————— 更深一層的觀察:結局導向 vs 過程導向 * 結局導向玩家: 追求極限。卷到崩潰甚至會作弊(現實中的犯罪者就是作弊仔)。有人把人生當「通關」來打,要賺最多的錢。 * 過程導向玩家: 自己創造「非主流體驗」。如風景黨、生活玩家、自虐式解鎖廢槍(現實對應是藝術家或不同人生觀)。有人把人生當「開放世界」來玩,自得其樂。 當最優解被徹底公開且穩定時,系統就開始腐蝕變成死水。大腦天生喜歡找規律,一旦T0路徑被鎖定、甚至變相「付費才能走得更快」(Pay-to-Win),探索欲就會枯竭。若不主動更新版本,玩家就會流失(躺平、擺爛、外逃或轉外掛)。 當社會的T0路線(讀書→買房→人人都在這條路)因高度內卷而變得極度無聊且高昂時,「自選廢槍路線」反而是一種高級的叛逆。因為當你不在乎系統定義的「贏」時,系統就無法用「輸」來懲罰你。 ————— 總結 攻略加速了最優解的傳播,最優解加速了趨同,趨同帶來內卷與無聊。 遊戲用版本更新對抗無聊,現實用政策變動對抗停滯。 好的系統設計,從來不是讓每個人都一樣強,而是讓每個人都還覺得「我還有機會玩下去」。번역 보기

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3위@Three-smell-fish11 小時前

比起在意最佳解,更需要重視的是最佳解的執行難度;最好最完美的路線的幫手,往往也是扼殺承擔後果和遊戲變化的殺手번역 보기

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