Wolverine PS5 : Pourquoi tant de NÉGATIVITÉ et de HAINE autour du jeu ? 🤔 Analyse et Point de Vue
Jeux Vidéo Magazine · 18 k vues
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2위@lyrenistil y a 2 jours
Dès le State of Play, Wolverine sentait le jeu assez générique. Cela est tout à fait acceptable et normal, tous les jeux ne peuvent pas être révolutionnaires. Il y à ce que j'appelle les jeux "défouloir" "fast-food" ou "pop corn". Et c'est ok. Pour moi le problème vient d'ailleurs. Notamment de la sphère des influenceurs et journalistes. Plus particulièrement dans l'intégrité de la critique. Je préfère qu'on me dise "c'est générique, ça n'apporte pas grand chose mais c'est fun et efficace, 13/20. Et basta. Mais à la place, on lisse pour adoucir. Les défauts deviennent des "choix" les faiblesses des "compromis nécessaires" et on finit par distribuer un 17 ou 18/20 avec des miniature Youtube plus ridicules les unes que les autres. Peut être qu'en étant plus cohérent dans vos travaux, les joueurs auraient une perception plus juste des choses. Mais quand ça fait des années qu'on leur dit que tout est "incroyable" "banger" "potentiel GOTY" que c'est toujours noté entre 16 et 18, il y à un moment où ça fini par coincer.번역 보기
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· 로그인 없이 익명 동물 이름으로 참여합니다3위@nicolasleneau9871il y a 21 heures
Je vais mettre les pieds dans le plat. Autant je peux comprendre que, dans un open-world, tu n'utilises pas les ressources de la même manière (et encore) qu'un jeu « fermé/de couloir », dans le second cas, là, tu peux les utiliser pour pousser l’interactivité et la physique qui va avec. La différence entre le jeu vidéo et le cinéma, c'est que, dans un cas, tu es acteur, et dans l'autre, spectateur ; là, nous sommes plus spectateurs qu'acteurs. Pourquoi je fais cette distinction ? Car, quand je vois Logan avec ses griffes, plein d'idées me viennent en tête dans la façon de m'en servir. Nous nous retrouvons dans un paradoxe : le décor a des éléments destructibles, les modélisations comme l'animation cherchent à être réalistes, mais les griffes, qui sont en acier très solide, ne servent principalement à être plantées dans les ennemis durant le jeu (et couper des éléments en bois). Les griffes caractérisent le personnage, c'est ce qui lui permet d'appréhender son environnement avec une certaine approche. Il y a pourtant une cinématique où il peut couper de l'acier (donc pourquoi pas une corde ou toute chose qui déclenche des mécanismes) et démembrer un ennemi ; par cohérence, il aurait fallu que l'on puisse le faire durant le jeu. Il aurait pu faire en sorte que tu puisses planter les griffes dans un carton (ou dans d'autres objets à l'écran) pour le balancer sur les antagonistes, comme dans Spider-Man où il pouvait attraper des choses avec sa toile. Il aurait pu pousser la possibilité de se servir des griffes pour grimper à certains endroits. Il y a une séquence où il se bat contre un boss ; je n'ai pas pu m’empêcher de penser à Metal Gear Rising. Je me dis qu'il aurait dû s'inspirer de ce jeu dans la façon de découper des zones de l’armure durant le combat en mode « rage » avec un ralentie. Des choses balancer par le boss que tu peux couper ou planter et lui relancer. Pour le sang, pourquoi pas la possibilité de se débarrasser du sang de ses lames en le balançant sur ses ennemis (et, encore plus délirant, en le balançant sur les murs pour se repérer dans un endroit) pour les déstabiliser ? L'impression de voir un jeu immature dans sa conception. Ils pensent que les joueurs le sont d'eux-mêmes ? Tu as des traînées de couleur bleue, rouge, etc., dans un jeu « à couloir », comme si le joueur n'était pas assez intelligent pour savoir ce qu'il doit faire, mais comme l'a écrit JV « Le titre est brutal à souhait avec son système de combat savamment orchestré, [g]rythmé de par sa structure linéaire[/g] et magnifique avec ses visuels réalistes/comics. » , pour eux le fan de Wolverine, ça lui plaît, c'est même une « master class ». Dans le même esprit, Reiner-Reed a déclaré : « Au début, lorsque vous jouez des missions, vos vêtements restaient en lambeaux pendant bien trop longtemps » puis : « Vous ne vous sentiez pas aussi puissant que vous le deviez en jouant. Donc oui, nous avons clairement constaté que trouver ce juste équilibre était la bonne approche » sur IGN. Un homme impuissant, car ses vêtements partent en lambeaux, ça tient à un rien la fragilité ; donc on régénère ses vêtements en même temps que sa vie (comme si ça aurait posé problème de le voir tors nue comme dans le film « Logan »). Il ne faudrait pas choquer les joueurs, même si vous avez des personnages qui s'entre-tuent avec des gerbes de sang. Le jeu tournera avec du ray Tracing (comme l'a expliqué Mike Fitzgerald), est-ce que ça apporte quelque chose au niveau de l’interactivité ? Non, mais ça fait tape à l’œil, encore une fois. Je me demande si, en fait, le souci, c'est qu'il fallait remplir un planning, ce qui est difficile quand tu fermes plusieurs studios ; donc ceux qui sont encore là se retrouvent à devoir compenser les manques. La pression te pousse à devoir aller plus vite et ne pas pouvoir peaufiner ton jeu sur ses possibilités et qu'il y a des priorités a respecter dans le cahier des charges de l'éditeur. Ce qui est dommage, c'est qu'il y a un budget sûrement confortable, mais il n'est pas pensé pour rendre le jeu plus interactif, mais plus cinématographique, ce qui est pas si étonnant pour des consoles qui peuvent lire des films, Sony ayant toujours fait en sorte de faire le pont entre le cinéma et le jeu vidéo. Du paraître (graphisme, sang qui gicle en outrance , ray tracing etc.) qui l'emporte sur l'être (gameplay, interactivité). La PS5 à sa sortie, avait comme jeu fourni Astro's Playroom, au niveau de l'interactivité, on n'est pas du tout au même niveau. Il y a eu par la suite Astro Bot, ils incarnent bien plus le jeu vidéo que ce Wolverine qui en est une esbroufe désincarnée. Vivement l'annonce du prochain titre de la Team Asobi, même si je pense que Nicolas Doucet doit avoir une pression énorme, car s'il sort un jeu qui n'est pas assez rentable, le couperet pourrait tomber aussi sur lui, vu le cynisme de la direction de Sony (qui s'adresse plus aux actionnaires qu'aux joueurs) depuis quelque temps. La rentabilité pour la rentabilité, voilà où ça nous mène.번역 보기
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1위@kuronisama2007il y a 2 jours
Comment faire semblant d expliquer un problème en esquivant totalement le sujet principal. Excellent !번역 보기
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